Гейм Бустер 3


Модели заточки в современных играх
Сентябрь 1, 2017 – 16:34
Game settings.jpg
Каждого гейм-дизайнера волнуют два вопроса: как удерживать игроков и как получать прибыль от своих игр? Обе темы очень большие, им посвящено множество статей, и, не побоюсь этого слова, трудов. Здесь же мы коснёмся одного практического инструмента, нацеленного как на поддержания интереса у пользователей, так и на монетизацию игры. Сегодня мы рассмотрим популярные механики заточки в современных и минувших играх.

Должен сразу оговориться. Несмотря на то, что заточка во многом ориентирована именно на монетизацию проекта, я буду рассматривать её в первую очередь как механику создания долгосрочных целей для игрока и вывода излишков игровой валюты. Да простят меня читатели, но связано это с тем, что как гейм-дизайнер, я считаю, что главное – сделать продукт высокого качества, который оставит след в сердцах людей. Сам продукт на мой субъективный взгляд первичен: именно удержание игрока должно быть первой целью гейм-дизайнера, так как не решив задачу обеспечения высокого ретеншн, говорить о монетизации преждевременно. Тем не менее, я не забуду вклада заточки в выручку проекта и немного скажу и об этом.

Начнем с определения — что же такое «заточка»? Этот термин происходит от английского слова grind или grinding — затачивание, шлифовка. Это игровая механика, которая объединяет в себе планомерное, постепенное, растянутое во времени увеличение характеристик разных объектов, будь то персонажи, предметы или какие-то отдельные умения персонажей. Главная особенность заточки заключается в том, что она происходит достаточно медленно, и прирост мощи получается близким к линейному, при экспоненциальном или степенном росте затрат на её получение.

Заточка пришла к нам из Азии, где прекрасные китайские фермеры, сутками зарабатывающие деньги в World of Warcraft, для того, чтобы продавать их европейцам через пиратских сайты, своим поведением подсказали разработчикам игр, как же создавать под них интересные гейм-механики. Однако, заточка появилась задолго до WoW.

Lineage стала одной из первых игр, где заточка превратилась в важную часть геймплея. И теперь современные корейские и китайские MMORPG практически никогда не обходятся без этой замечательной механики.

Давайте вспомним недалёкое прошлое и посмотрим, с чего же начиналась заточка, какие формы она принимала и как пришла к её современному виду.
Source: habrahabr.ru
Похожие публикации